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La industria de los deportes electrónicos toma forma en México

La profesionalización de los esports es una realidad que aspira a afianzar al país como referente del sector para Latinoamérica


La industria de los esports toma forma en México

En un estudio publicado por la consultora CIU el pasado mes de marzo, se certifica el gran crecimiento que los esports han tenido en México en los últimos años. La situación vivida en 2020 ha disparado el número de jugadores en el país, con un incremento del 5.5% respecto al año anterior, y ha consolidado una tendencia al alza que ya se venía dando en años anteriores.

En 2019, alrededor de unos 62 millones de mexicanos se consideraban gamers (juegan habitualmente en diferentes dispositivos, como smartphones, consolas, computadores, etc.). En 2020, esa cifra alcanzó los 72.3 millones, de los cuales, un 40% se inclina por los esports, las competiciones de deportes electrónicos.

- La industria de los esports se consolida en el mundo como una de las más potentes y con mayor potencial en el ámbito del entretenimiento. En los últimos años, ha multiplicado el número de seguidores e ingresos gracias, en buena parte, al interés publicitario de grandes compañías tecnológicas y de otros sectores, y también a la atención de muchos medios de comunicación.

Sin embargo, los esports cuentan con un largo recorrido. Las primeras competencias de videojuegos se remontan a los años 70 y 80, cuando se empezaron a organizar en algunas universidades de EE. UU. En los años 90, con la popularización de las primeras conexiones a internet, se empezaron a crear las primeras redes para jugar en línea, pero la verdadera revolución se produciría a partir de la década de los 2000, cuando se empezaron a desarrollar también las grandes plataformas de casino en línea. El desarrollo de internet permitía conectar a miles de personas que podían jugar entre ellos pese a estar separados por miles de kilómetros de distancia, lo cual se convertía en una auténtica mina de oro para el sector del juego.

- En algunos países, especialmente en Corea del Sur, los esports fueron más allá de las partidas de juego en línea, y se empezaron a crear torneos y campeonatos a imagen de las competencias deportivas tradicionales. Nace así la industria de los “deportes electrónicos” que, solo en 2019, generó unos 1,100 millones de dólares de beneficios.

Pese a que el desarrollo de los esports está lejos todavía del nivel de EE. UU. y de algunos países asiáticos y europeos, Latinoamérica es el territorio con mayor potencial. Solo en 2020, se estima que la industria de los videojuegos en Latinoamérica aumentó en más de un 50%, siendo México líder en la región y situándose como 12.º país del mundo en cuanto a generación de ingresos.

Desde hace unos años, están surgiendo equipos y jugadores de esports mexicanos que se están posicionando muy bien a nivel mundial. Esto, unido al aumento en el número de seguidores de los esports, hace que cada vez más marcas estén interesadas en invertir en este sector.

En los últimos meses, están surgiendo en México diversas asociaciones y empresas que tienen la finalidad de estructurar y profesionalizar esta emergente industria de los esports.

- En 2019, la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (CONADE) registró a la Federación Mexicana de Esports (FEMES), cuya función es “promover y difundir los deportes electrónicos […] con el propósito de incrementar el interés, la participación responsable y el entrenamiento profesional”. Este movimiento de CONADE supone el reconocimiento oficial de los esports como deporte.

México cuenta también con un centro especializado en la formación de profesionales de esports, la Academia Mexicana de Esports. Y en febrero de 2020, se inauguró en Ciudad de México el HyperX ARENA Esports Stadium, el primer estadio de Latinoamérica dedicado a los esports.

Recientemente, se han presentado otras organizaciones cuyo fin es abordar distintos aspectos de la industria de los esports en México para poder desarrollarla en todo su potencial y de la mejor manera posible.

En febrero, se lanzó GamersUnite, una especie de punto de encuentro para la comunidad gamer mexicana en la que se ofrece información de actualidad, torneos, etc. Al mes siguiente, hace apenas unas semanas, GoodGame llegó para llenar un hueco importante que había en esta industria, tanto en México como en el resto de Latinoamérica.

Por un lado, hay cada vez más gamers profesionales y generadores de contenidos entorno a los esports, y otra parte hay también un buen número de marcas interesadas en este sector. La finalidad de GoodGame es servir de conexión entre unos y otros para que puedan crear proyectos de colaboración. Esta compañía se convierte en el primer hub de México, un lugar en el que los miembros de la comunidad gamer trabajen juntos, y ofrece sus servicios como un híbrido entre una agencia de marketing y un proyecto deportivo. Un buen ejemplo de que los esports en México ya no son únicamente un juego, sino que van camino de convertirse en una importante potencia económica.

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